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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2024/03/25 現在

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
基礎演習Ⅰ(産情報)/Basic Seminar Ⅰ
時間割コード
/Course Code
F310023001
ナンバリングコード
/Numbering Code
開講所属
/Course Offered by
産業情報学部産業情報学科コースなし/College of Industry and Information Science Department of Industry and Information Science
曜限
/Day, Period
水/Wed 5
開講区分
/semester offered
前期/First Semester
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
1,2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
大井 肇/Hajime OHI
科目区分
/Course Group
専門科目 専門科目必修/専門科目 専門科目必修
教室
/Classroom
5-112/5-112
遠隔授業
/Remote lecture
No

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
大井 肇/Hajime OHI 産業情報学科/Department of Industry and Information Science
※ポリシーとの関連性
/*Relevance to Policy
 本演習は、情報技術者にとって必須である問題解決能力(基礎)
の習得に関連する。
授業に関する問い合わせ
/Inquiries about classes
ohi@okiu.ac.jp
学びの準備
/Prepare to learn
ねらい
/Goal
 情報社会において求められる、対象事項の膨大な情報を分析・判断する論理的思考力、最適な手順を考案する創造力、そしてそれを完遂する実行力などを含めた総合的な能力である問題解決能力の基礎を、プログラミングを通して身に付ける。
メッセージ
/Message
 基本的に演習開始前にグループごとで30秒プレゼンテーションを行います。Scratchのアカウントを作成してもらうので積極的に作品を公開して欲しい。
到達目標
/Attainment Targets
1.PAD(Problem Analysis Diagram:問題分析図)が作成・理解できる。
2.スクラッチによるプログラミングができる。
3.簡単なシステムの企画・開発ができる。
4.自身が作成した作品のプレゼンテーションができる。
学びの実践
/Learning Practices
授業計画
/Class Plan
テキスト・参考文献・資料など
/Textbooks, references, materials, etc.
・石原正雄「スクラッチ2.0アイデアブック」カットシステム(2014)
・ミッチェル・レズニックほか「ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つの原則」
 日経BP社(2018)
・杉浦学ほか「Scratchではじめよう! プログラミング入門」日経BP社(2015)
・中植正剛ほか「Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本」日経BP社(2015)
学びの手立て
/Way of learning
・演習科目のため皆出席を原則とします。
・実習を含む講義内容であるため、パソコン教室での講義となる。
・学籍番号毎にクラスが割り当てられているため、それ以外のクラスでの受講は基本的に認めません。
・本演習の単位を取得していない場合、2年次の専門演習基礎(必修科目)が登録できない可能性もあるため最大限の注意が必要です。
評価
/Evaluation
 学習への取り組み姿勢も評価したいと考えるため、受講態度となる平常点(10%)、通常課題(40%)、最終課題(50%)に基づく総合評価とします。
 さらに総得点の90%以上を「秀」、80%以上を「優」、70%以上を「良」、60%以上を「可」とします。
学びの継続
/Continuing to learn
次のステージ・関連科目
/Next Stage and Related Courses
 本演習の後、後期の「基礎演習Ⅱ」にて経済系の基礎を学び、それらの単位取得を以て2年次の「専門演習基礎」に臨むことになります。またその後も必修科目となる「専門演習Ⅰ」、「専門演習Ⅱ」、「卒業論文演習Ⅰ」、「卒業論文演習Ⅱ」へと連係するため、誠心誠意取り組んでもらいたいと考えます。
No. 回(日時)
/Time (date and time)
授業計画
/Class Plan
時間外学習の内容
/Content of Overtime Learning
備考
/Notes
1 1 ガイダンス・スクラッチとは ガイダンスの理解
2 2 プログラムとアルゴリズム 当該演習の復習/次回演習の予習
3 3 PAD(Problem Analysis Diagram:問題分析図) 当該演習の復習/次回演習の予習
4 4 図書館ガイダンス 課題提出
5 5 スクラッチの基本操作(1)スプライトの動き 当該演習の復習/次回演習の予習
6 6 スクラッチの基本操作(2)制御命令 当該演習の復習/次回演習の予習
7 7 スクラッチの基本操作(3)サウンド制御 当該演習の復習/次回演習の予習
8 8 スクラッチの基本操作(4)見た目の制御 当該演習の復習/次回演習の予習
9 9 スクラッチの基本操作(5)条件分岐 当該演習の復習/次回演習の予習
10 10 シューティングゲームの作成(1)基本システムの構築 当該演習の復習/次回演習の予習
11 11 シューティングゲームの作成(2)総合システムの構築 当該演習の復習/次回演習の予習
12 12 シューティングゲームの作成(3)システムの拡張 当該演習の復習/次回演習の予習
13 13 個人製作によるゲームの企画 ゲームの企画・開発
14 14 個人製作によるゲームの開発 ゲームの企画・開発
15 15 最終発表会(第1グループ) 発表準備・相互評価
16 16 最終発表会(第2グループ) 発表準備・相互評価

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